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探索游戏的另一种可能 腾讯游戏的场景化算盘

探索游戏的另一种可能,这句话在3月24日UP2019腾讯新文创生态大会中的游戏业务分享板块被多次提及,尤其是对照腾讯游戏去年以来表现平平的业绩情况后,更让这句话显得意义尤甚。在腾讯游戏尝试探索更多可能的过程中,挖掘不同场景来推出产品成为其发展方向之一,这也令外界猜想,这一步棋能否为寒冬中的腾讯游戏带来更大的发展空间。

4月2日,原国家新闻出版广电总局官方显示,首批进口游戏版号已经下发,总数为30个,审批时间为3月29日。其中,游族网络和腾讯的《权力的游戏凛冬将至》、网易的《迷室3》、完美世界的《洪潮之焰》获批。此外还包括几部备受瞩目的游戏,例如雷霆互动的《永不言弃:黑洞!》、畅游时代的《英雄传说:星之轨迹》、深圳中青宝互动的《灵魂之桥》。

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转舵

从去年12月29日版号重启到4月1日之间,已下发的11批版号中,每批发放数量从67款到95款不等,目前已有959款游戏获得版号。而在过去下发的版号里,进口游戏迟迟未见踪影,市场也认为这是有关部门大力扶持国产游戏的措施。

3月21日,腾讯发布2018年财报。数据显示,2018年腾讯收入为3127亿元,同比增长32%,净利润为775亿元,同比增长19%。2018年腾讯营收和净利润增长双双不及2017年,尤其是净利润增幅,自3Q大战以来再次跌至20%以下,较2017年下滑24个百分点,不及市场预期。业内人士认为,在从消费互联网转向产业互联网的过程中,腾讯已手握小程序等工具,也完成了云计算的资源和架构统筹,不过仍要面临一段toC营收依赖过重的阵痛期。

一年一度的UP大会,已成为外界近距离了解腾讯新文创发展的重要渠道,影业、网络文学、动漫在内的诸多业务板块均相继公开发展计划。但其中的游戏业务却格外显眼,长达两个小时的分享过程,占用了UP2019腾讯新文创生态大会下午场业务分享会2/3的时间,相比之前,其他业务板块只有10-15分钟。

此次进口游戏版号终于开闸,对腾讯来说,无疑是一个绝佳的消息。由于《绝地求生:刺激战场》商业化受阻,2018年腾讯游戏的收入占比出现了明显下滑。在业内人士看来,虽然这次吃鸡游戏仍然没有获得游戏版号,但也只是时间问题。

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当天腾讯游戏共公布13款游戏产品,其中1款端游《代号LN》,12款手游,包括《荒野乱斗》、《代号:生机》、《剑网3
指尖江湖》等。腾讯游戏业务分享刚开始不久,腾讯游戏副总裁刘铭便抛出一句话探索游戏的另一种可能,紧接着上台发言的腾讯游戏商务合作总经理张巍,同样也将这句话作为发言的主题之一,并表示游戏有可能挖掘不同场景。

2018年的中国游戏行业可谓命途多舛。在最近几家游戏公司发布的年报中可以看到,去年多家游戏公司的业绩和营收都出现了大幅度下滑。身为行业巨头的腾讯,自然逃不过这股寒潮的侵袭。腾讯3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。单季度来看,2018年四季度,腾讯网络游戏收入为241.99亿元,较上年同期下降1%,较上一季度下降6%,游戏收入占腾讯总收入的比例下降至33%。

游戏增长乏力

事实上,围绕着不同的场景,腾讯游戏已进行一系列尝试,如将微积分与游戏相结合的《微积历险记》、融入传统文化的《尼山萨满》。而此次腾讯游戏在UP大会上发布的追梦计划也将进一步探索更多场景,与故宫合作的小程序游戏《故宫:口袋宫匠》、为盲人研制的听觉游戏《长空暗影》,也将陆续上线。

如今,游戏版号虽已恢复发放,但与过去相比,版号下发数量已大幅减少。2017年全年,游戏版号下发数量高达9384款,月均下发数量为700款左右,如今三个月版号总数才抵得上前年一个月的数量。按照目前数量来看,2019年版号下发数量将在3000款左右。

腾讯依然是一家正在狂奔的头部公司,不过营收和盈利的能力开始下滑。

在挖掘更多场景的同时,腾讯游戏也在进行更多的跨界布局。例如将游戏与影视、音乐、动漫等领域联动已经愈发常态化,但这并不是实现多元场景、实现跨界的终点,以《王者荣耀》为例,该游戏将与开心麻花合作推出首台舞台剧,并将在2019年进行首演,试图通过不同领域带来相互之间的赋能。

苏州蜗牛数字科技股份有限公司吴剑发行部高级市场经理徐冠斌告诉北京商报记者,其实挺多中小型公司都获得了游戏版号,就是像腾讯这样的大公司,拿到的数量不如预期,也不是他们的重点产品。

具体到2018年四季度,腾讯收入为849亿元,同比增长28%,市场预期为833.8亿元;净利润为197.3亿元,同比增长13%,市场预期为188.5亿元。

寒冬

在游戏版号缺失限制营收的情况下,腾讯开始寻求新的发展方向。在刚刚落幕的腾讯UP2019新文创生态大会上,腾讯发布了14款新游戏。腾讯游戏副总裁刘铭表示腾讯游戏将重点发力教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合四大布局方向。腾讯旗下热门游戏开始考虑文创方面的合作,例如《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《地下城与勇士(DNF)》等游戏均展开与各类文创机构、非遗文化的合作,腾讯还将于4月推出传统公益文化游戏《佳期:踏春》、《子曰诗云》、5月份推出《故宫:口袋宫匠》。腾讯的策略是在细分领域进行更多新品类尝试。

从业务板块来看,这与其“现金牛”业务游戏增长乏力有关。2018年腾讯最大的营收板块依然是增值服务,收入为1766亿元,同比增长15%。网络游戏贡献了增值服务58.9%的收入,为1040亿元,但增幅从2017年的32%跌至2018年的6%。按季度业绩来看,腾讯2018年四季度网络游戏收入为242亿元,较2017年同期下降1%,环比下降6%。

源源不断的新尝试,正在打破腾讯游戏此前的业务发展边界,而在这背后,既有主动的求变,也多少有些被动的无奈。2018年,游戏版号审批突然收紧,国内游戏版号审批工作从2018年3月起停滞了268天。这个停顿,直接把中国这一全球最大的游戏市场带进了寒冬。

其实在整个2018年,腾讯网络游戏一直表现平平。除了2018年一季度实现同比增长26%之外,增幅再未超过6%,并在2018年三季度、四季度出现了同比下滑4%和1%的情况。

腾讯游戏也没能独善其身。在整个2018年,腾讯网络游戏一直表现平平。据3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。单季度来看,2018年四季度,腾讯网络游戏收入为241.99亿元,较上年同期下降1%,较上一季度下降6%。

业内人士普遍认为,这是由于2018年网络游戏版号暂停的影响。腾讯在财报中也表示,“按月活跃账户数计算,《PUBGMOBILE》成为全球最受欢迎游戏。行业监管机构暂停办理版号的审批9个月后,于2018年12月重启审批,腾讯至今共有8款游戏获批,由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布较往年慢”。

游戏营收增幅的下滑,让腾讯的营收架构也发生了微调。根据财报,腾讯网络游戏收入占比从2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。而在网络游戏收入持续高增长的2016-2017年,这个数值一度逼近50%。艾媒咨询副总裁汪洪栋认为,从去年的版号问题,再到青少年的网瘾问题,游戏产品的本身就带有一定的社会、文化属性,受政策的影响较大。

不过,并非所有的头部网络游戏企业都在2018年遭遇下滑。根据财报数据,网易2018年四季度在线游戏服务净收入为110.2亿元,同比增长38%,较腾讯的增幅高出32个百分点,环比增长6%。

2018年12月下旬游戏版号重启审批后,版号逐渐开闸,至今已发放到第10批,但腾讯仅有8款游戏获批通过。在吃鸡游戏商业化遇阻的同时,腾讯四季度发布的游戏产品也没有出现爆款,进一步拖累了其四季度游戏收入的失速。

对于腾讯业绩的增幅下滑,艾媒咨询CEO张毅表示,“不能全部归因于转型,腾讯之前的利润太依赖于游戏,尤其是一两款游戏,任何一个公司太依赖于几款能看到生命周期的产品,都是很危险的”。

但对于当下的发展环境,刘铭则持以乐观的态度:首先是技术的发展创造用户更多的娱乐时间,此外大众对于游戏的需求趋于多元化,很多细分品类、垂直产品尚处于内容空白,再从海外互联网游戏的GDP占比可达5%而国内仅为不足2%来看,游戏行业的发展仍具有较大的拓展空间。

toB业务收入拉升

破局

游戏营收增幅的下滑,让腾讯的营收架构也发生了微调。

在游戏行业,大多厂商都容易把自己的路越走越窄,单款爆品之后后继乏力、发行打法被其他厂商跟上后难以突破、死盯单一游戏类型等大多殊途同归。而这几年,腾讯游戏似乎也一直在想办法打破自身的瓶颈。

根据财报,腾讯网络游戏收入占比从2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。在网络游戏收入持续高增长的2016-2017年,网络游戏的收入占比一度逼近50%。相应的,腾讯增值服务收入占比从2017年的65%下降到2018年的56%。

根据腾讯游戏的计划,今年将会以IP秦时明月、一人之下、龙族等为基础推出更多的游戏产品。但在中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举看来,腾讯游戏营收增幅的下滑,更多的是国内游戏行业的全局性问题,对腾讯游戏而言,最大的问题在于如何实现全球化,更好地拓展国际市场。

除增值服务外,腾讯的另外两大收入来源为网络广告和其他,在2018年这两部分的收入保持了常态增长,其中网络广告收入581亿元,同比增长44%;四季度的收入为170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至398亿元,四季度同比增长44%至118亿元。

过去十几年间,腾讯凭借雄厚的财力一直在海内外开启疯狂买买买模式,而且大多将目标盯在知名游戏公司身上,比如《英雄联盟》的开发商Riot
Games、《绝地求生》研发商PUBG母公司蓝洞、《魔兽世界》开发商暴雪等,为它的出海之路打下了基础。此前,腾讯旗下的We
game游戏平台又野心勃勃地想要扩张全球,俨然一副要与Steam平台一决雌雄的态势。

在这块业务中,微信和小程序的支撑力明显。2018年,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿,同比增长11%。小程序在B端的渗透也越来越深,财报指出,小程序已为微信用户及企业广泛采用,用户人均日访问量同比增长54%,覆盖超过200个服务行业。2018年日均总支付交易量超过10亿次,商业支付收入同比增长逾一倍。在2018年四季度,月活跃商户同比增长超过80%。

但与Steam相比,We game的劣势十分明显。作为一个成立不久的分发平台,We
game在用户市场口碑影响力及游戏库资源上都有着不小差距。在国外,Steam依然遥遥领先,拥有超过2万款游戏和日均4300万活跃用户,V社也不会将自己世界第一游戏平台的宝座拱手相让。

微信的另一个toB工具企业微信的成绩单也值得一提,目前约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。

腾讯董事会主席兼CEO马化腾特别提到了小程序在腾讯产业互联网转型中的作用,他表示,“我们的小程序拥有强大功能,深受用户及企业采用,现在已建成中国规模最大及最具有活力的小程序生态系统”。

与其他两大板块相比,其他业务是2018年腾讯同比增幅最大的一个板块。2018年腾讯其他业务收入780亿元,同比增长80%,收入占比从2017年的18%上涨至2018年的25%。腾讯方面介绍,这部分收入主要来自金融科技及云服务,其中云计算收入增长超过100%至91亿元,2018年四季度,云计算付费客户同比增长超过1倍。

投资不会“刹车”

“作为一家以toC业务起家的公司,腾讯目前在产业互联网的主要业务是云计算,这也是BAT正在竞速的一个赛道。”比达咨询分析师李锦清表示,“腾讯向产业互联网发展的决心已定,未来toB业务在腾讯收入中的占比会越来越凸显,不过短期内toC业务仍然是腾讯的营收主力”。

从消费互联网到产业互联网,腾讯已决定要舍弃什么坚持什么。

不久前有报道称,腾讯正在掀起史上最大一轮管理干部裁撤,调整比例约为10%。截至北京商报记者发稿,腾讯方面对此未予回应。业内人士对此并不觉得意外,这不光是因为此前在一篇报道中,已经透露出马化腾希望寻找年轻人,也可以从“腾讯没有梦想”事件、组织架构调整等动作后,看到腾讯向自己动刀的决心。

而作为腾讯探索未来的另一只手——投资,腾讯公司总裁刘炽平直言,腾讯2019年的投资规模不会“刹车”。据他介绍,腾讯目前已经投资了700多家公司,超过100家公司的估值达到10亿美元,其中包含了60多家已经上市的公司,“2019年短期内还是会有更大的挑战,挑战来自于之前的泡沫、更差的宏观环境、越来越激烈的存量市场竞争”。

在一个异常复杂的发展节点,腾讯交出了一份并不亮丽的财报。不过,公开信息显示,高盛、德意志银行、美银美林等33家券商均对腾讯给出了“买入”、“增持”等积极评级。但张毅向北京商报记者表示,“腾讯转向产业互联网并不是一个好选择,腾讯在这方面的优势并不明显,布局产业互联网的回报周期会很长,这会体现在财报上,而且toC业务的人口红利从来没有消失,腾讯应该多思考toC业务的升级”。