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新濠app官网下载手游用户数年增长率达54.5% 有望年内超过网游

中国互联网信息中心近日发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网络游戏用户规模为3.38亿,较2012年,增长数量仅为234万。与之形成鲜明对比的是,手机网络游戏用户增长高歌猛进,截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。

手游用户数年增长率达54.5% 有望年内超过网游

2014年01月25日 来源:北京商报 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

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中国互联网信息中心近日发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,
2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网络游戏用户规模为3.38亿,较2012年,增长数量仅为234万。与之形成鲜明对比的是,手机网络游戏用户增长高歌猛进,截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。

《报告》称,在整体移动互联网发展的带动下,手机游戏未来还存在很大的增长空间。一方面,硬件环境促进手机游戏的发展。手机性能的继续提升,人们将会在手机端花费越来越长的时间;另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。知名游戏网站任玩堂联合创始人葛亮告诉北京商报记者,手游用户数量有望在今年超越网游用户,尤其是在微信这样的社交平台也加入游戏元素后,能将大量手机用户变成手机游戏用户。

《报告》还分析,中国网络游戏整体行业用户的增长乏力以及手游用户的高速增长,意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。

对于今年手游市场整体的发展趋势,掌上明珠游戏CEO武春雷认为,手机游戏产业这两年经历了一个爆发的过程,接下来整个行业会稍微冷却,但并不会跌到谷底,大浪淘沙后行业里一批真正优质的公司和产品会脱颖而出,这时候才会带动行业真正的爆发,他认为手机游戏真正的爆发会在未来两三年。

【责任编辑:wb_xxl】

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中国游戏行业正在发生变化,用户规模增长放缓,用户黏性降低,多端化游戏发展已越来越明显,游戏格局发生变化。首先,从用户规模来看,随着游戏行业发展时间的加长,游戏用户规模增长也逐步放缓。根据中国互联网络信息中心CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,较2012年底增长了964万人,半年增长率仅为2.9%。网络游戏在网民中的使用率从上年底的59.5%降至58.5%。

《报告》称,在整体移动互联网发展的带动下,手机游戏未来还存在很大的增长空间。一方面,硬件环境促进手机游戏的发展。手机性能的继续提升,人们将会在手机端花费越来越长的时间;另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。知名游戏网站任玩堂联合创始人葛亮告诉北京商报记者,手游用户数量有望在今年超越网游用户,尤其是在微信这样的社交平台也加入游戏元素后,能将大量手机用户变成手机游戏用户。

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《报告》还分析,中国网络游戏整体行业用户的增长乏力以及手游用户的高速增长,意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。

新玩家成长不足是一个显著特点。本次2013年度中国网民游戏行业调查结果显示,网民中游戏年限在5年以上的用户比例最高,占46%,其次是游戏年限在1-5年的用户,比例为41.3%,而游戏年限在1年及以下的游戏用户比例仅为12.7%。
其次,从用户游戏时间变化来看,游戏年限越长的用户,最近半年玩游戏的时间反而越来越短,老游戏用户游戏黏性降低,游戏热度在逐渐消退中。

对于今年手游市场整体的发展趋势,掌上明珠游戏CEO武春雷认为,手机游戏产业这两年经历了一个爆发的过程,接下来整个行业会稍微冷却,但并不会跌到谷底,大浪淘沙后行业里一批真正优质的公司和产品会脱颖而出,这时候才会带动行业真正的爆发,他认为手机游戏真正的爆发会在未来两三年。

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最后,从游戏类型来看,游戏多元化发展越来越明显。浏览器端、手机端提供了游戏新的玩法和体验,使得客户端网络游戏作为绝对主流的格局开始发生变化。从下图可以看出,多端并存的方式对客户端网络游戏造成了一定的挤压。客户端游戏存在时间较长,感兴趣的用户基本已经加入。而游戏整体新用户增长有限,手机游戏和网页游戏其实都是在分食客户端游戏用户。

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在四类游戏中,网页游戏是用户占比最低的,比例为40.6%。对于非此类游戏用户未来半年该类游戏意愿的调查发现,目前非网页游戏的用户,未来半年内肯定玩网页游戏的比例为2.5%,是四种游戏中最低的,而非网页游戏用户未来半年肯定不玩网页游戏的比例高达60.2%,超出了其余三类游戏。网页游戏发展已达到顶峰。

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2011年开始,网页游戏得到了迅速发展,越来越多的创业者加入这一市场,多家大型客户端网络游戏企业开启相关业务。网页游戏不需要下载客户端,门槛低,为其带来了用户量。但是随着手机游戏的发展,网页游戏的劣势逐步显现。体验上与客户端游戏仍有差距,而其最有优势的使用方便性也被手机游戏所取代,这使得网页游戏成为整体行业发展中的短暂过度,很难成为持续盈利的产品,未来发展空间有限。

via:CNNIC  孟蕊

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