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纠结的阿里游戏:从鄙视到“真香”

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新濠国际app,在优酷人事地震之后,阿里文娱的另一根柱子游戏也开始晃动。2月下旬据媒体报道,原本的阿里游戏调整为互动娱乐事业部,由阿里巴巴大文娱CFO、阿里文学CEO黎直前负责。

游企2019是茶馆最新推出的年终盘点性质栏目,意在盘点2019年国内游戏市场表现突出的游戏企业,我们将从财务数据、产品内容、资本动作、战略计划等多方面解读企业背后的种种故事。上一期我们盘点了新锐港股上市游戏企业心动网络,而今天我们将带来一位游戏圈的“新兵”故事。

在近期发布的App Annie 10月指数榜单中,阿里游戏首次杀入游戏厂商收入前三。

文学的CEO执掌起游戏业务,这一戏剧性人事安排,或许折射出过去几年中阿里在游戏战略方面的深层问题。

对于阿里来说,2019是其游戏业务质变的一年。算算时间,阿里在游戏圈的资质并不算老,但以阿里的量级来说,一直到2019年以前,阿里在游戏圈的成绩都难言理想。

这是阿里游戏从2014年正式宣布进军游戏行业以来第一次亮眼的成绩单,那么,阿里游戏能否成功在游戏行业中站稳脚跟呢?

配合、导流、生态,在阿里游戏过去近7年的历次战略里,游戏和其他文娱产品如音乐、短视频一样,其根本定位都是服务于阿里庞大的产业生态。在游戏产业日渐浮躁的今天,这种以游戏导流的思路,普遍存在于以电商、社交产品为代表的互联网企业,无论是京东、苏宁还是抖音、快手,都把游戏视为一种配合其他业务的工具。

只不过,这一切在2019年发生了改编。

三连败的开始

阿里游戏被改名换姓,被部分媒体轻描淡写地解读为阿里整个游戏业务战略的转向:据悉,更名后的阿里游戏虽然还是做游戏,但未来会更多地开发类似旅行青蛙这样轻量级的小游戏,来配合整个阿里巴巴集团的其他业务,帮助它们的业务游戏化。

阿里三“变”

2014年1月8日,阿里巴巴在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。

但阿里游戏的这一新战略思维果真不会重蹈覆辙吗?

要聊阿里游戏,我们就得简单回顾一下阿里游戏业务这几年的一个发展历程。早在2013年,阿里就已经开始布局游戏业务。短暂的筹备之后,阿里在2014年以手游平台作为切入点,正式入局游戏行业。

并且,为了在激烈的市场竞争环境下快速打开局面,阿里与游戏开发者的分成比例为2:8,其中开发者可以获得70%的分成,还有10%将会捐助给公益基金。

阿里游戏的七年之痒

如果你注意过阿里过去今年时间在游戏业务上的调整便不难发现,阿里游戏在过去几年时间经历过三次重大改变。

但是高调入场的阿里游戏并没有赢来首战的胜利,甚至在接下来的几款产品中都接连遭遇挫折。

2013年至今,阿里涉足游戏行业已有7个年头,但七年之痒已不足以形容这家互联网巨头跟游戏的关系。

第一次改变是在2016年初,在此之前,阿里收购了UC优视,拿下了当时炙手可热的手游分发渠道九游,游戏业务的主方向则是主打分发和渠道联运。

2014年1月26日,阿里游戏推出了《疯狂的玩具》,阿里游戏借助了阿里旗下最大的流量来源——手机淘宝,为这款游戏护航。但是据当时数据显示,其下载转化的数据还不如当时部分安卓渠道下载排行榜前十的游戏,而在口碑和传播上更是缺乏力量。

一方面是阿里的文化中以创始人马云早年言论对游戏的排斥。另一方面,是希望借助游戏来实现其电商、文娱等核心业务。比如早期的《疯狂玩具》在手机淘宝的游戏中心上线,《啪啪啪》和《啵啵啵》则在通讯工具来往上线,《愤怒的小鸟:斯黛拉》界面强行增加了淘宝和天猫的入口,为电商导流。

2014年11月阿里巴巴官方宣布,将手游业务交由移动事业群旗下的九游负责。

3月,阿里游戏独家发行了SEGA的招牌产品索尼克游戏——《索尼克冲刺》,这款游戏在当时被不少人看着是一款公关意义大于产品意义的游戏,因为这款游戏在App
Store日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂。

2013年底,阿里突然宣布收购UC久游,此后,进军游戏行业一发不可收拾,包括2014年,阿里发行《暖暖环游世界》和2018年阿里宣布独代《旅行青蛙》。

2015年3月16日的年度战略发布会上,九游正式宣布对阿里手游业务完成逐步整合,除了UC浏览器、九游网、九游App
、九游社区这些原有资源,在游戏分发上,九游还将获得淘宝、支付宝、神马搜索等多个用户过亿的移动入口支持。

4月,阿里游戏再次宣布独代韩国厂商PatiGames研发的《突突三国》,虽然是一款韩国游戏,但是这款游戏从立项之处就看准了中国市场,是完全依据中国市场情况设计开发。应该说是一款非常符合国内玩家的产品,可惜,上架日期一拖再拖,最后也没什么消息。

2014年在收购UC久游之后,阿里加快了游戏代理步伐,仅2014年前三季度阿里累计代理了13款游戏,除了《暖暖环游世界》,还有《啪啪啪》《啵啵啵》等名字就充满投机色彩的游戏产品。

天有不测风云,游戏市场的变化瞬息万变,分发渠道流量增长缓慢,阿里游戏的大方向遭到迎头痛击。加上2015年中旬阿里游戏的负责人之一刘春宁被警方带走,阿里游戏首次传出了“解散”的声音。

这便是阿里游戏早期的三连败。

也许受2013年后快速崛起的移动流量市场的乐观预期。据联通发布的2019年1月APP沃指数显示,移动应用APP活跃用户排行榜上,手机淘宝和支付宝排在第4位和第5位,但在户均月消耗流量排行榜上均未进入前20。虽然阿里上榜产品的工具属性很强,用户使用淘宝、天猫都有极强的目的性,完成目的后并不会为游戏等其他功能作太多停留。

在2016年,阿里和UC九游正式宣布,UC九游将正式更名为阿里游戏,阿里游戏将进行公司化运作。阿里游戏,第一次“求变”。

暖暖指出的方向

纠结的阿里游戏:从鄙视到真香

更名为阿里游戏并开始公司化运作的阿里游戏开始进入漫长的探索期。一方面在2016年以2亿美元的价格收购豌豆荚稳定现有的渠道分发业务,另一方面则是跟上当时游戏产业的风向标,瞄准出海。

2014年7月,阿里游戏宣布正式代理《暖暖环游世界》安卓版本。这是阿里游戏的又一次尝试,而这次的成功却让阿里游戏的轨迹发生了变化。

中国的游戏厂商可以分为两类,一类是闷声发大财,只谈赚钱不提社会责任,还有类似腾讯网易盛大游戏这样,高调介入社会议题,动用资源努力改善全社会对游戏产业的认知。

在2017年3月阿里游戏推出了“裂变计划”,正式进军游戏发行领域。2017年9月份全资收购简悦游戏则是宣布着漫长的探索期迎来曙光,阿里游戏事业群成立。这就是阿里游戏的“第二变”。

《暖暖环游世界》是一款2D换装类手游,同时集成了养成+RPG类型。更重要的一点是,这款游戏的受众群体更加偏向于女性玩家,此前国内则很少有女性向方面成功的产品。而针对阿里平台来说,最大的优势则是对于女性用户有着非常深刻的认知,这点基本是其它游戏平台无法比拟的一点。于是在这次的合作中,阿里倾斜了更多的资源在《暖暖环游世界》上,这不仅仅是需要为了才建立的阿里游戏扫去之前的不快,更是希望试探和自己平台接口更加吻合的产品会带来什么样的质变。

相比之下,阿里对游戏的态度,要纠结的多。

阿里游戏事业群成立后,阿里游戏开始向着“自研自发”前进。同时,基于17年推出的“裂变计划”,在2018年合作研发并代理发行了多款大IP游戏,其中多款游戏取得了不错的成绩。

在这款产品的代理中,除了用到了淘宝的图文之外,还引入了更多具有阿里巴巴特色的电商资源。如天猫商家合作、植入同款商品;提供天猫店铺折扣券等。同时服装品牌、箱包品牌、珠宝品牌的合作模式也在天猫中首度开启,在游戏中,每一件虚拟合作商品旁,附有“购买同款”的按钮,点击即可直接在游戏内浏览天猫的商品详情页,并下单购买。此外,卖家还会为游戏的玩家提供天猫店铺折扣券。这种娱乐和电商的完美融合便是阿里游戏新宝库的钥匙——女性玩家和电商优势。

2005年,马云就曾公开表示不会做游戏:别人做我不管,但是我不会做。2008年时,马云更是豪言壮语地喊出了经典名言饿死也不会做游戏。

在2019年,阿里互动娱乐事业部正式成立,颠簸多年的阿里游戏终于在这1年稳定了下来,并推出了灵犀互娱这个阿里互动娱乐事业部下的全新业务品牌,主要代表阿里自研自发的游戏产品。

而这次成功的发行让阿里游戏在发行上面定义了一种新模式——电商化发行。在《暖暖环游世界》之后,阿里游戏又进行了一次电商化发行,而这次的产品是Rovio的《愤怒的小鸟思黛拉》,之所以选择这款产品,从某种角度来说,是阿里游戏对电商化发行的一个积极探索,因为在2013年全球移动互联网大会上,Rovio的市场总监Peter
Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是来自于游戏的周边产品,包括动画、玩家、服装等等。

但阿里对游戏的鄙视态度只坚持到2013年。2013年2月,阿里与盛大游戏合作,试水游戏电商化模式,淘宝会员账号与盛大通行证打通。2013年10月,CSDN总编刘江爆料称,马云在内部沟通会上明确表示,将大力进军游戏行业。

这,是阿里游戏业务的第三“变”。缘,妙不可言。同样也是在这年,阿里做出了进军游戏产业以来真正意义上的第一个大爆款,为自家游戏业务正名的同时成为了中国游戏产业不可忽视的一大力量。

可惜《愤怒的小鸟思黛拉》这款游戏被不少玩家看作是换汤不换药的老游戏,毫无创新,毫无亮点,于是并没有再掀起像《暖暖环游世界》这样亮眼的表现。

2014年,阿里高调宣布正式进军游戏行业,推出自己的手游平台。阿里表示愿意拿出70%的优厚分成给在自己平台发布游戏的开发者。

那么,2019年的阿里游戏具体都干了些什么?变化究竟有又多大呢?

但是,电商化发行已经被当时的阿里游戏看着是制胜法宝,以至于阿里游戏之后很长一段时间的策略都是:游戏为电商服务。

高调进军游戏行业的阿里还不惜重金从腾讯挖来高管刘春宁,让他担任阿里数字娱乐事业群的总裁,全面负责手游发行业务。

收入创新高,爆款出世

社交后遗症

这世界上,没有平白无故的恨,也没有平白无故的爱。阿里对游戏的态度、从鄙视到真香,折射出一些外来者进入游戏行业时,普遍存在的投机思维。

从2016财年开始,阿里的数字媒体与娱乐业务就已经是阿里的第三大营收业务,也就是所谓的阿里大文娱板块。从财务数据上看,阿里的数字媒体与娱乐业务过去4年保持了一个稳定的增长。

除了为电商服务之外,游戏还有一个天然的属性:强社交。众所周知,无论是马云还是阿里巴巴,对于互联网的社交属性都是非常渴望的。如果游戏能够完成阿里的社交心愿,相信阿里一定会全力以赴来做。

2013年,游戏已成为泛娱乐产业必不可少的一部分,也是一个收入快速增长的市场。2012年中国游戏行业报告显示,当年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入约为1089.47
亿元人民币,较2005年的38.4亿元增幅达2766%。

2016年-2019财年,阿里的数字媒体与娱乐业务在总营收中的占比分别为2.98%、4.21%、5.35%与6.39%,保持着一个稳定增长的态势。只不过,阿里方面并未单独披露过游戏业务的具体收入,而数字媒体与娱乐业务则是包括了阿里影业、阿里音乐、阿里体育、阿里游戏、阿里文学等。

《疯狂来往》便是阿里游戏当做社交敲门砖的一款产品,《疯狂来往》是一款与《Heads
Up!》非常相似的产品,《Heads Up!》在App
Store美国区下载榜霸榜多年的社交游戏,其核心玩法“你来比划我来猜”在现实中也常见于聚会娱乐。而在国内市场有多款同类产品,当年国内风头正劲的便是阿里的《疯狂来往》。

有行业人士分析,阿里在游戏诞生之初尚未培养大量玩家的时候,就让它承载了捆绑业务、跨界联动的任务,这与腾讯、网易的运营思路是截然相反的。

在过去的阿里财报与电话会议中,数字媒体与娱乐业务通常的关注点都在投资与内容用户的增长上,游戏业务的具体表现少有提及,但我们可以从过去几年阿里游戏业务的具体动作上大致推测阿里游戏业务的大概表现。

眼看社交梦想就能够实现之时,一场突如其来的危机让社交梦又成为镜花水月。2014年10月,《疯狂来往》爆出泄露用户隐私事件。多家媒体报道《疯狂来往》在用户毫不知情的情况下,将大量视频上传到了视频网站上,而上传账号正是游戏官方开设的。阿里游戏迅速做出道歉,并且关闭了分享功能,同时也关上了通往社交的门。

并且,这与众不同的游戏运营思路从未让阿里在游戏领域取得匹配得上阿里的成绩,却一再被阿里贯彻执行,让阿里错失了很多优秀的开发商,错失了商机。

2014年阿里正式发布了三款游戏:《疯狂的玩具》《啪啪啪》和《啵啵啵》;代理了9款游戏:《索尼克冲刺》、韩国手游《突突三国》和《弓箭》、欧美手游《点点》、东方卫视综艺节目《花样爷爷》同名手游、Gameloft《近地联盟先遣队3》和《冰川时代:村庄》《暖暖环游世界》、Rovio的《愤怒的小鸟:斯黛拉》。

2016年,阿里在支付宝中做出了多款游戏,包括《猪来了》、《萌宠大爆炸》等,虽然这未必和阿里游戏有关,但是也不难看出,阿里社交之心不死。同时,在支付宝中出现的游戏,也表现出阿里对游戏+电商的模式颇为钟情,比如《萌宠大爆炸》就绑定了线下实体店的红包业务,在阿里的理想规划中应该还能推动一波线上线下的电商联动。

高调进军游戏业的阿里,这一年的成绩如何呢?从产品上看来,2014年阿里正式发布了三款游戏:《疯狂的玩具》《啪啪啪》和《啵啵啵》;代理了9款游戏:《索尼克冲刺》、韩国手游《突突三国》和《弓箭》、欧美手游《点点》、东方卫视综艺节目《花样爷爷》同名手游、Gameloft《近地联盟先遣队3》和《冰川时代:村庄》《暖暖环游世界》、Rovio的《愤怒的小鸟:斯黛拉》。

这些游戏的统一特点就是与阿里的电商业务强挂钩,自身缺少稳定的营收能力。少数能够赚钱的商业作品比如《暖暖环游世界》也因为阿里自身业务调整的原因,没能留住。

阿里游戏变了吗?

虽然这几款产品几乎包含了游戏行业常见的几种类型,但在市场上却没有激起什么水花,《疯狂来往》甚至被爆泄露用户隐私。优厚的分成也并未吸引多少优秀的开发者,因为阿里的分成虽然高,但体量太小,远不如低分成的腾讯。

这个阶段的阿里为游戏业务砸了很多的钱,《疯狂玩家》作为阿里的首款游戏仅手机淘宝每周都会至少送出价值100万元的各种红包奖励,堪称“土豪式”的推广。

大多数时候,阿里游戏在行业中处于被忽略的状态,造成这方面最主要的原因是阿里招牌的超大体量和阿里游戏发行过的产品成反比,除了当年的现象级游戏《旅行青蛙》让人有一丝印象,但是这款游戏到了阿里游戏手中,并没有以单独的APP形式发行,而是直接植入到了手机淘宝当中,除了在ChinaJoy期间阿里游戏将这只青蛙放出来,其它很多时候大家都已经忘记这个过气网红了。虽然,《旅行青蛙》在手机淘宝中加入了更多的带货功能,令人眼前一亮,但是这恰好也给予游戏开发商最难的选择:再高明的开发商,做出的游戏最后要为电商做配角,想必都很难拿出一个两全其美的办法。

2015年,阿里收购的UC九游正式更名为阿里游戏。俞永福亲自担任阿里游戏董事长,阿里以2亿美元的价格收购了专注App分发的豌豆荚,可见阿里是花了很大的成本,打算次重整旗鼓再度攻坚游戏行业。

这之后一直到2017年9月这段时间,阿里都处在整合游戏业务策略上的调整期,没有自研产品,发行的游戏也极为有限。而随着阿里完成对简悦游戏的全资收购,阿里的游戏业务营收方式也终于迎来了强有力的“援手“。

导流、社交、电商、带货,已经成为阿里游戏背负的标签,也让阿里游戏偏离了它该走的路线。

虽然阿里第二次进军游戏信心满满,但此时的手游市场已经进入了重度化时代,头部产品占据了绝大部分的市场份额,而手游分发渠道进入了流量增长十分缓慢的时期,UC的手游分发市场地位急剧下降。阿里的第二次攻坚再次落了空。

2018年,阿里游戏代理发行了并参与研发了多款游戏,包括与盖娅互娱战略合作发行《自由之战2》,与蜗牛共同研发的《武动乾坤》手游以及代理完美研发的《烈火如歌》手游等。

2019年2月,阿里大文娱管理层进行了调整,原本的阿里游戏已经调整成为互动娱乐事业部。在互动娱乐事业部旗下,詹钟晖负责原创游戏研发,史仓健负责游戏发行和开放平台业务。虽然,当时有阿里巴巴大文娱人士表示,未来更多会开发轻量级类似“旅行青蛙”这样的小游戏。但是,事实上调整后的阿里游戏反而发布了几款重量级游戏,抛开2018年发行的《航海王燃烧意志》,在2019年,阿里游戏陆续发行了《三国志·战略版》、《狂野飙车9:
竞速传奇》以及《长安幻世绘》。发行周期短、频率高,令业界震惊。

2017年,阿里游戏举行战略发布会,宣布正式进军游戏发行领域,并宣称计划投入10亿资金打造IP裂变计划,与阿里文学、阿里影业和优酷联合进行游戏IP生态化发展。

其中,由阿里参与研发的《武动乾坤》手游上线首日营收破百万,而阿里代理的《烈火如歌》手游更是上线首月突破了1亿流水。期间,阿里还代理、18年初大火的休闲放置游戏《旅行青蛙》,阿里并不打算用这款游戏本身赚钱,而是用电商模式运营《旅行青蛙》这个IP,包括周边、巡展、公益等。

其中,《三国志·战略版》终于成功为多次折戟的阿里游戏打开了局面,《三国志·战略版》iOS上线后一个月便取得了下载量突破140万,收入破2200万美金,人均付费15.7美金的优异成绩,据Sensor
Tower统计,这款游戏在全球App Store和Google
Play的预估总收入超过6100万美元,创下阿里游戏月收入新纪录,环比暴涨253%,同比增长226%,占比阿里游戏超8成收入。更是让阿里游戏从默默无闻之辈,一举登上了App
Annie 10月榜单的收入前三。

此次IP裂变计划推出了《武动乾坤》和《烈火如歌》。《武动乾坤》虽然早在2018年初就已在阿里游戏官网发布,但直到2018年末同名电视剧播完,都没有在游戏市场上引起多大的反响。而阿里投下重金的《烈火如歌》,只在初期进入了App
Store的TOP10,仅两个月后就跌到四百多位。

根据阿里方面的预估,《旅行青蛙》的全链路变现销售额预计突破1.2亿元。

而此时的阿里游戏,并没有再执着的把电商化发行看着制胜法宝,但是是老老实实的走起了正常游戏发行商的路线。但是需要注意的是,SLG向来是以长尾著称的产品类型,虽然在初期冲得高,但是后续到底能不能稳住还是非常考验团队的。

反思时刻:可不可以更纯粹的游戏

当然,2018年的4月还发生了另一件大事。阿里内部通过立项了一款SLG游戏,而这款产品就是今年大红大紫的《三国志·战略版》。

至于《狂野飙车9:
竞速传奇》以及《长安幻世绘》这两个产品,虽然也是刚上线没多久的产品,但是从TapTap上面的评分来看,也基本难有什么大的作为了。而后,阿里游戏还将发行另一款二次元IP游戏《境界:斩魂之刃》。

NGA创始人、现游戏创业者Ediart曾在微博回忆过这样一件事情:阿里曾看中他的一款休闲类游戏,首次谈合作就明确要求这款休闲游戏的服装点击后要跳转淘宝网,让用户购买同款。

2019年2月,阿里互动娱乐事业部成立,同时启用了新的业务品牌灵犀互娱。9月20日,研发一年半的《三国志·战略版》正式公测,上线当天登顶App
Store免费榜,截止至今上线三个多月稳居App Store国区畅销榜Top5。

不再被电商业务束缚手脚的阿里游戏总算又重新回到游戏的正轨上面,只可惜的是阿里游戏错过了游戏行业的爆发期,而在当下政策缩紧,对产品品质要求越来越高的环境下,阿里游戏作为一个新晋发行商,到底能不能吃准接下来的游戏市场,并且站稳脚跟,这是阿里游戏值得深思的一个问题。

要求独立游戏开发者必须在游戏中捆绑电商业务,这也无可厚非。但在与海外知名游戏公司合作时,阿里同样也延续了捆绑电商业务的思路,这自然很难得到游戏同行的认可。

根据Sensor Tower的统计,10月份《三国志·战略版》在App Store与Google
Play上的收入超过了6100万美元,位居国区iOS收入榜第四,仅次于《王者荣耀》、《梦幻西游》以及《和平精英》

最典型的做法体现在代理《旅行青蛙》。2018年4月,阿里高调宣布独家代理日本游戏公司Hit-Point《旅行青蛙》中国代理权,一个月之后,《旅行青蛙》在手机淘宝正式上线。但扣除掉《旅行青蛙》爆红时在App
Store中国大陆区下载量超过3000万,国内用户在这款游戏中的花费逾200万美元等因素,淘宝的预约用户可以说寥寥无几。

凭借《三国志·战略版》的强势表现,阿里游戏在10月中国手游发行商收入Top30中排名第五,11月份排名第6位。

数娱梦工厂致信Hit-point公司希望了解公司与阿里合作《旅行青蛙》的近况和对阿里代理中国市场的一些评价,对方未予以回复。

此外,除了《三国志·战略版》,2019年阿里还有不少亮眼的新品。根据七麦数据显示,2019年阿里方面共上新了3款游戏,另外两款分别是二次元游戏《长安幻世绘》以及知名赛车竞速IP《狂野飙车》推出的正版游戏《狂野飙车9:竞速传奇》。

但目前来看,游戏面世即捆绑阿里其他业务的做法,多多少少引起了部分游戏开发商的反感,导致阿里错失了很多热门游戏产品的合作机会。比如曾与阿里合作《暖暖环游世界》的游戏开发商也即后来爆款游戏《奇迹暖暖》的打造者苏州叠纸,就是阿里亲手送走的合作者。

前者曾在上线首日登顶App Store免费榜,后者上线三月则稳居App Store
竞速游戏畅销榜Top3。

阿里与苏州叠纸科技曾成功合作《暖暖环游世界》这款游戏,虽然《暖暖环游世界》被评价为游戏+电商的完美融合,但这款游戏却背上了沉重的电商KPI,运营受到多种限制。

对于阿里来说,游戏业务在2019年的蜕变是肉眼可见的。从17年收购简悦游戏开始,阿里就开始着手自研自发,并在2019年决定推出了灵犀互娱这个全新业务品牌。

去年,苏州叠纸宣布把《奇迹暖暖》的代理权交给了腾讯。

在19年年底,随着多款新品上线尤其是《三国志·战略版》成为市场爆款,灵犀互娱这个“厂牌”将被更多人熟知。■

转投腾讯让这款游戏避开了阿里业务捆绑后游戏产品运营承载其他业务KPI的压力,后来《奇迹暖暖》成为了爆款。阿里的这种游戏运营思路最终让自己因小失大。

在2013年阿里游戏刚成立时,阿里巴巴新闻发言人王帅信心满满宣布:我们对游戏市场垄断、山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满,我们必须为游戏争取一个健康的生态环境。

到如今,阿里游戏部门被裁撤的现实证明,为电商导流的游戏战略,已经到了需要反思的时刻了。