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虎牙赴美IPO斗鱼酝酿上市 腾讯将垄断游戏产业链条?

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4月10日,欢聚时代旗下的虎牙直播正式向美国证券交易委员会提交了IPO申请,拟募集2亿美元。这是继映客在港交所提交招股书之后第二个谋求上市的直播平台。

日前,腾讯公布了其2018年财报,数据显示2018年全年达成营收总收入为3127亿元。

原文标题: 《中国电竞报告(直播篇):游戏直播收入将破百亿
开播量腾讯系占近9成》近日,伽马数据发布《2019年中国电子竞技产业报告》,报告显示,中国游戏直播市场收入将突破100亿元,不过,增长率或出现明显的下滑。同时,伽马数据的研究还显示…

虎牙主打游戏直播,3月刚刚完成了腾讯独家投资的4.6亿美元B轮融资。目前腾讯已经成为了仅次于虎牙母公司欢聚时代的第二大股东。

其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。

原文标题: 《中国电竞报告(直播篇):游戏直播收入将破百亿
开播量腾讯系占近9成》

虎牙,只是腾讯在游戏直播平台刚刚加注的砝码。3月8日,斗鱼和虎牙同时宣布获得来自腾讯的投资,两笔融资总额为63亿人民币。而在此之前,斗鱼已经被腾讯加码三次。

外界认为,马化腾或者说腾讯的成功与其游戏业务可以说是密不可分,但是游戏给腾讯带来也不仅仅是业绩,游戏同样使腾讯背负着各种骂名。该如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在。

近日,伽马数据发布《2019年中国电子竞技产业报告》,报告显示,中国游戏直播市场收入将突破100亿元,不过,增长率或出现明显的下滑。

如果顺利,虎牙将成为国内第一家在美国上市的游戏直播平台。1月13日在斗鱼的鱼乐盛典上,斗鱼直播COO程超也曾表示,斗鱼有IPO的计划,目前仍在筹备中。腾讯同时加码游戏直播的行业头部公司,两家公司都将迎来上市,腾讯的游戏直播产业布局也将迎来收割期。

腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下游戏公司的帽子了吗?

同时,伽马数据的研究还显示,在整体中国游戏直播市场中,腾讯系平台开播量占比达到88.7%。在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。

而就在几天前,在腾讯与网易的吃鸡大战中,苹果App
Store免费排行榜里网易新推出的《第五人格》居于首位,第二位则是腾讯推出的正版“吃鸡”:《绝地求生:刺激战场》。随即,腾讯投资的游戏平台斗鱼和虎牙都将《第五人格》封杀。

复制、代理/收购、改编腾讯游戏的三板斧

2019年中国游戏直播市场收入将突破100亿元增长率或明显下滑

向来被业内称为“游戏公司”的腾讯,在游戏直播产业的大手笔布局迎来的不仅是数字上的收益,更包围了整个产业渠道链条。

腾讯做游戏始于2003年,至今已经跨入了第16个年头,那时QQ已经在国内站稳脚跟,背靠QQ,腾讯开发了他们的游戏平台,其灵感源于浩方游戏平台。

根据伽马数据的预计,中国游戏直播市场收入将于2019年突破100亿元,但市场增长率或有明显的下滑。

虎牙率先上市

2004年,腾讯推出QQ堂,这款游戏光看名字就能知道他的出处,之后腾讯开启他们的QQ系列,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速,一条建立在QQ社交渠道上的游戏帝国就此诞生。

数据来源:伽马数据注:伽马数据所统计的中国游戏直播市场收入不包含广告及游戏联运方面的收入。

游戏类直播前两名均被腾讯“包圆”

曾有戏言,每一个QQ游戏成功的背后都有一家小公司倒下,腾讯游戏是一步步踩着他们的尸体在往上爬。也正是在那个时期开始,腾讯游戏便没有了所谓的口碑。

在中国游戏直播市场中,电子竞技游戏是重要的组成部分,2018年中国电子竞技游戏直播市场实际销售收入超过54亿元,占整体游戏直播市场的72.0%。
进入2019年,电子竞技游戏依旧受到直播用户的关注,比如《王者荣耀》《英雄联盟》《DOTA2》以及新上线的《APEX英雄》《刀塔自走棋》等新品电子竞技游戏,在各游戏直播平台上均获得了良好的播放热度。
根据伽马数据预计,2019年电子竞技游戏直播市场收入接近80亿元,占游戏直播市场的收入比例会进一步提高。

虎牙是平台前身为YY直播,2014年独立出来正式运营,2016年起瞄准了游戏直播风口,发力游戏直播。2017年5月,虎牙直播宣布获得7500万美元的A轮融资,资方为中国平安保险海外(控股)有限公司领投,高榕资本、亦联资本、晨兴创投等。

2008年对于腾讯游戏而言是一个黄金年,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度。复制化模式的成果,也让腾讯看到了游戏产业的光明未来。

数据来源: 伽马数据

经过2016年的“百播大战”洗牌后,头部团队已经出现。据极光大数据发布的《2018年3月直播app行业研究报告》,斗鱼的市场渗透率为4.25%,虎牙的渗透率为3.61%,YY的渗透率为3.33%。在过去半年中,斗鱼日活均值为670.8万、YY为580.6万,虎牙为474.6万,位列前三。而在游戏直播行业,斗鱼和虎牙更是稳稳占据了头部的地位。

但是在当时腾讯仅仅依靠这几款自主研发的游戏来占领市场是远远不够的,像《魔兽世界》、《梦幻西游》等游戏成了腾讯难以逾越的大山。

从伽马数据统计的直播平台中各类型的电子竞技游戏开播量数据来看,2019年1-6月,射击类和战术竞技类游戏的开播量要明显高于其他类型,两种类型的电子竞技游戏开播量合计占比超过70%,是电子竞技游戏直播的主要构成部分。

据此次虎牙的招股书显示,虎牙2016年营收为7.969亿元,亏损2.97亿元,2017年营收为21.84亿元,毛利为
2.54亿元。在2017年第四季度,营收为7.4亿,较上一季度的5.83亿元增长27%;净利润为
497万元,是最近两年来第一次实现盈利。

于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个阶段代理/收购阶段,但这些独立游戏,也在腾讯所打造的QQ体系之中,QQ账号的重要性也在这些游戏中体现,增加了QQ产品用户的粘连度,一直到今天仍是腾讯最好用的手段。

数据来源: 伽马数据

虎牙和斗鱼的争夺战也由来已久。有媒体报道称,斗鱼早期曾在不到两个月的时间内,砸下6000万从虎牙挖走多名游戏直播,以此提高平台日活量。而在2017年底,虎牙则开始砸钱挖人,从整个产业当中网罗主播,如韦神、轩子巨二兔、大司马、旭旭宝宝等,而挖的主播大部分也都来自斗鱼。业内人士分析,这是虎牙为了上市前冲击数据。

地下城与勇士、穿越火线的相继公测,是奠定腾讯游戏成为头号玩家的基石。在2007年,国内游戏市场腾讯的市场份额不过5%左右,而到了08年末,腾讯已经占据了三分之一以上。

中国电子竞技游戏直播市场中

目前虎牙上市估值在20亿美元左右,而斗鱼的估值在250亿元~300亿元间。砸钱挖人冲流量,其中耗费的必然是资本。而在接受了腾讯的投资后,两家公司的直接冲突必然会相应减少,左手不可能打右手。

穿越火线更是使得腾讯一举击败盛大,彻底坐实国内一哥的位置。在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、剑灵、流放之路都为腾讯带来了实打实的真金白银。

腾讯系占近9成

3月8日,斗鱼CEO陈少杰在朋友圈直接发布融资消息。陈少杰表示,斗鱼刚刚完成新一轮6.3亿美元的融资,由腾讯独家完成。新的征程,斗鱼将全力配合腾讯深耕游戏直播领域,做好游戏与直播行业的战略协同。

当然还有不得不提的英雄联盟,英雄联盟这款游戏从出生开始,一直到今天说他是全球最火的网络游戏绝对不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山,但它不同于腾讯代理的其他游戏,在2008年英雄联盟还在研发阶段时,腾讯就对拳头公司进行了投资,当时占股20%,此次投资没有辜负腾讯的期望,上线一年多时间就成为了腾讯旗下收入名前三的游戏。除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ
game和EG等等。

伽马数据在整理统计目前游戏市场上主要的直播平台的投融资关系后发现,和腾讯有资本关系的游戏直播平台开播量占比达到88.7%。

而在虎牙的这次融资中,腾讯的战略投资也有一条保留条款:在投资完成的第二年和第三年之间,腾讯可以逐步通过市场公开价格购买虎牙直播剩余股份,最多达到50.1%的控股权。这意味着腾讯或将直接将虎牙正式收入麾下。

接着手游市场爆发,腾讯当然也不会错过,从2015年腾讯推出王者荣耀后,一个全新的模式出现在了腾讯眼前,就是改编,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。

数据来源:
伽马数据注:和腾讯有资本关系的直播平台主要包括虎牙、斗鱼、快手、企鹅电竞、龙珠、哔哩哔哩。

从游戏内容生产到发行,再到下游的游戏直播,腾讯的棋局已呈包围之势。

最具代表就是王者荣耀和绝地求生,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。

直播行业在经历了洗牌期后,熊猫直播、全民直播、凸凸TV多家直播平台倒闭或者退出游戏直播领域,游戏直播的市场份额进一步向以虎牙、斗鱼为代表的直播平台集中,根据伽马数据统计的相关数据,
2019年上半年虎牙、斗鱼及哔哩哔哩、快手四家直播平台占据近90%的主要游戏直播平台游戏开播量,中国游戏直播市场马太效应进一步加剧。

腾讯游戏产业链布局

这一系列的操作,使腾讯成为了全球最大的游戏公司,但问题也随之而来,作为全球最大的游戏公司居然没有一个完全自主研发+爆款的游戏存在,这个问题尴尬的不止是腾讯,还有几亿的中国游戏玩家。

数据来源: 伽马数据

联动卡位效应明显

只知道躺着赚钱,却没有为中国游戏行业做出任何实质性的推动,这么说腾讯游戏的不在少数。对于企业而言没有创新意味着倒退,但在国内游戏行业腾讯游戏显然无视了这一规律,用资本的力量代替了创新,腾讯这一玩法颠覆了市场认知,可最终会给的国内游戏行业带来什么结果现在还不得而知。

从伽马数据统计的直播平台中电子竞技游戏开播量数据来看,2019年上半年《王者荣耀》《英雄联盟》是主要直播平台中开播量最高的两款游戏。
在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款,腾讯系的游戏是现阶段游戏直播平台上主流的电子竞技游戏。

腾讯早就布局了直播领域,除了虎牙和加码了多次的斗鱼,还曾投资了呱呱视频、红点直播、龙珠直播等,入股bilibili间接覆盖bilibli直播,也自建了QQ空间直播、腾讯直播、企业直播等等。

多元化布局下,去游戏还是很难

数据来源: 伽马数据

不久前腾讯公布第四季度财报,腾讯PC端和手机游戏收入总计297亿,低于三季度的328亿,环比下滑9.5%,天图资本的董事总经理叶珂分析,由于《王者荣耀》的收入规模太大,其他游戏的收入增长不能有效抵御《王者荣耀》收入的不增长。

正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的游戏公司,目前在国内虽然对于游戏的态度比起早年已经好了太多,不过游戏在很多人眼中依然是不入流的,是阻碍进步的毒药,腾讯对于头上的这顶游戏公司的帽子也是避之不及。

2019上半年游戏直播五大平台分析:

但腾讯布局整个产业链,则可以在某种程度上抵御游戏行业容易受爆款游戏影响的老问题。《王者荣耀》之后,各大游戏巨头押注的第二个爆款是“吃鸡”游戏。腾讯已经入股了《绝地求生》开发商蓝洞公司,并拿下了《绝地求生》的中国地区独家代理运营权。在此期间,为了抢占市场,网易则率先上线了同是“吃鸡”的《荒野行动》。前两天,蓝洞公司则直接在美国法庭上诉网易的吃鸡游戏属于侵权。

在2018年,马化腾在接受媒体采访时表示,游戏业务在腾讯的收入占比已经不到50%了,在下降。而根据刚刚公布的2018财报信息来看,游戏营收占比为41%,确实降幅很大。

快手、斗鱼暴涨

此前网易的《荒野行动》在斗鱼上拥有单独的板块,但如今早已下架。在分类顶端,最引人注目的是腾讯自己的代理的《绝地求生》,其中有的房间观看人数高达146万,同时段《荒野行动》的最高观看人数只有4400人。而当网易的爆款新游《第五人格》上线了后,则直接被斗鱼和虎牙封杀。

但碍于体量,41%的占比仍有1284亿元,某些大型纯游戏公司也达不到这样的业绩。

伽马数据研究显示:
2019年,作为短视频平台的快手开始布局游戏直播,上半年,快手平台游戏直播的开播量占比达到18.5%。
作为较晚入局游戏直播行业的平台,快手借助短视频业务的良好发展,已经积累了相当规模的用户群体,完成了初期平台积累。
现阶段,快手已成为国内最大的游戏直播内容平台之一。

这意味着,除了单纯流量的覆盖,游戏直播更是对腾讯整个产业链条产生了巨大附加价值。

另外,马化腾还透露了目前正在探索的几个收入新增长点,说自己在关注短视频、直播等方面的新型社交模式。

快手在2019年7月举办的创作者大会上透露,快手游戏直播DAU已达3500万,游戏短视频DAU有5600万,月开播人数达200万,每月总开播时长超6.8亿分钟。
2019年上半年,快手的游戏创作者们共交出了5亿条游戏相关内容,产生超100亿次的点赞,15亿条评论及1.2亿次分享。

不把鸡蛋放在一个篮子里,未来不论是虎牙还是斗鱼成为头部公司,腾讯都可以坐收渔翁之利。游戏产业的联动效应,在与对手的战争中终于开始显示威力。

且不说短视频和直播是不是社交,但无论是在短视频领域还是直播领域,都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。

斗鱼直播在2019年1-6月的游戏直播开播量占比达到31.4%,相较于上个半年度,涨幅明显。

(责任编辑:王擎宇)

以直播平台为例,近日随着熊猫TV的倒下,在直播领域还在支撑的仅剩下了斗鱼和虎牙,但其实在斗鱼和虎牙的背后都有腾讯的投资,两个平台的相互竞争可以看成是腾讯的内部竞争不为过。

斗鱼的营业收入长期保持稳定增长状态,同时斗鱼在连续亏损之后,于2019年第一季度实现扭亏为盈。
实现盈利的主要原因在于,斗鱼直播中付费用户规模持续增长,从2017年第一季度的170万人逐步增长到目前的670万人,其中2019年第一季度实现付费用户数突破600万,是斗鱼实现盈利的重要原因。
数据来源: 伽马数据

而在直播领域,游戏直播一直都占据着大头。据调研数据显示,在国内直播内容上娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,现在登入斗鱼和虎牙平台,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。

相比之下,头条系的电竞直播情况不容乐观。西瓜视频在2018年1月开启游戏直播功能布局,6月开始招聘手游与端游游戏主播。作为字节跳动公司旗下三款短视频APP之一,西瓜视频主打全领域的短视频分享,覆盖的品类、年龄层范围更广,拥有广泛的用户基础。相对于2018年,虽然2019年西瓜视频布局了包括《球球大作战》《多多自走棋》等在内的移动游戏,游戏数量有所增加,但受保全禁令的影响,西瓜视频被禁止直播《王者荣耀》《英雄联盟》《守望先锋》等开播量占比位居前列的游戏,其游戏直播受到了很大的影响,开播量占比有所下滑。

在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。

伽马数据分析认为,占据电竞内容和平台绝对领先地位的腾讯对于竞争对手,以及竞争对手平台主播的知识产权诉讼,是主播迁移到有关平台,导致此消彼长进而集中度越来越高的重要原因。

在微视、快手等腾讯旗下的短视频平台中,游戏内容也占据着大量流量,所以在现阶段马化腾口中的新的增长点,还是在以游戏内容做支撑。

风险与趋势:

腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的。

多元化+海外 直播+短视频

加上对于国外爆款游戏代理/收购仍在继续,比如2019年最新火爆的游戏《APEX》,腾讯也在争夺其国内的代理权,之前又传出腾讯欲收购韩国最大的游戏公司NEXON。

伽马数据研究显示:
当前国内直播平台均以主播打赏收入为主,头部企业斗鱼及虎牙的直播收入占总营收的九成以上,平台与主播捆绑较深,这意味着若平台出现头部主播跳槽、解约等事件,将会直接影响直播平台未来的营收状况。
海外直播平台Twitch、Youtube等的变现模式与国内直播平台相差较大,在前者的营收中以广告收入为主,此外还有付费订阅和内容付费,从收入结构来看,海外直播平台的发展依靠内容而非主播本身,相较于国内这种发展模式更具稳定性。
数据来源:
伽马数据、企业公开财报由于主播收入分成及内容成本和带宽成本高昂,虽然逐渐衍生出广告、游戏联运、直播竞猜等变现途径,但各大直播平台的净利润仍不理想。
从斗鱼和虎牙2018年至今各季度的净利润变化来看,平台刚刚“扭亏为盈”,直播平台仍需要寻找新的盈利点来增加收入。
随着国内各领域的UGC内容不断增加,衍生出大量KOL,他们可以利用个人影响力将粉丝流量导向电商平台,高效地促成购买,这种“网红带货”模式可被直播平台借鉴。

若确实如此,一边在极力否认腾讯是一家游戏公司,一边确在不停地收购游戏公司及代理爆款游戏,实在有些难以理解。

数据来源:伽马数据、企业公开财报

当少年不在,腾讯还能强吗?

国内游戏直播行业市场经过近几年的发展后格局逐渐固定,斗鱼和虎牙头部位置难以撼动,国内直播领域的发展空间越来越小,各大企业开始在内地以外地区以及海外寻求新的市场机会。2015年开始,17、7Nujoom等以泛娱乐业务为主的直播平台打开了东南亚等地区的市场,随着资本的注入及技术和商业模式的不断成熟,越来越多的直播平台尝试在东南亚等地区开辟市场。国内的直播平台也纷纷布局海外市场,斗鱼参与投资出海移动视频直播平台Nonolive;触手在东南亚市场推出游戏直播平台Game.ly;虎牙也推出游戏直播平台Nimo
TV进军东南亚及南美市场,在印尼、越南、泰国、巴西、墨西哥等多个国家的畅销榜位居前列。

游戏被当成毒药的主要原因之一是早期游戏玩家的主体人群是以青少年为主,而关于青少年因玩游戏而产生的负面新闻也是屡见报端,于是在大多数人特别是中老年人群的认知中玩游戏与不学无术划上了等号。

而少年强则腾讯强这句话也因腾讯游戏产品的强大被坐实,这也是腾讯想脱掉游戏帽子的关键所在。

特别是在今年两会期间,关于游戏的议题又被多次提起,有激进的代表更是表示网游就是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃,还有例如管管游戏,救救孩子、游戏害人,小心孩子被贻误终生等等言论。

马化腾提出不是所有的游戏都是恶魔,家长不应只看游戏负面的东西,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子互动。

但注定遭到其他代表的反驳,在这场关于游戏的对话中,马化腾显得孤立无援,造成这些想法同样是因为固有观念却不同于腾讯是家游戏公司。

数据显示,在2011年及之前,中国游戏玩家年龄结构细分中,80%以上的游戏玩家都是24岁以下的青少年人群,也就导致了游戏一直在毒害青少年的观念形成。

但8年过去了,这一数字已经发生了极大的变化,目前24岁以下青少年人群在整体游戏玩家只占到了30%左右,而25-35岁之间的玩家数量则占到整体数量的50%多,没错是当年那群小孩长大了。

而从腾讯公布的游戏营收情况来看,2011年腾讯在网络游戏端的收入为158亿元,目前则超过了1000亿元。所以少年强则腾讯强的这句话怕是已经不再适合腾讯。

当然这并不是说现在青少年玩家人数少,或是游戏对于青少年人群的影响有所减少,对于5亿网络游戏玩家来说,30%也有近1.7亿人,在游戏玩家体量大增的今天,青少年游戏玩家的数量可能并未减少,但腾讯想要彻底的摘掉游戏公司的帽子,如何与青少年游戏人群做切割是个不错的方向。

其实近两年国家对于游戏产业的态度以及有了很大的转变,在去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明游戏产业在国内转正的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。

例如在未成年人游戏环节作出更多限制,在游戏环境改善方面有更多动作,又或者弱化在游戏方面的宣传,用收益来反哺青少年等等。

要腾讯完全剥离游戏业务是不可能的,但如果腾讯能使外界对于游戏的看法发生改变,那戴在它头上的那顶帽子摘不摘倒也无所谓了。